Gli eSport sono un fenomeno globale, anche per le scommesse

Gli eSport sono un fenomeno globale, anche per le scommesse

Notizie dal mondo
  • Il successo degli eSport è in continua crescita, e il fenomeno interessa tutto il mondo
  • Gli sport elettronici sono ormai un filone redditizio anche per le scommesse, ma servono regole adeguate
  • Il rischio di match-fixing è particolarmente alto in Asia, il maggiore mercato al mondo, ma anche quello dove le scommesse sono meno regolamentate

 

Cresce vertiginosamente il mercato degli eSport nel mondo e si tira dietro un segmento delle scommesse che ormai ha raggiunto cifre stratosferiche. Lo mettono in evidenza ICE365 e Bayes eSport nella ricerca State of Play, eSport Betting Report 2021.

 

Gli sport elettronici nel 2017 hanno prodotto ricavi per 7,7 miliardi di dollari nel mondo, e secondo le stime questo mercato crescerà a un tasso medio annuo del 13,5%. Nel 2026 raggiungerà così i 18,5 miliardi di dollari. In rapida crescita anche il numero degli appassionati, un anno fa venivano considerati giocatori attivi di videogame 2 miliardi e 690 milioni di persone, nel 2023 diventeranno 3 miliardi e 70 milioni, quasi la metà della popolazione mondiale. Gli spettatori che seguono i tornei e le competizioni invece sono stati 495 milioni nel 2020, nel 2023 diventeranno 646 milioni, con una crescita media annua del 10,3%.

 

Tutta questa popolarità si traduce anche in una crescita delle scommesse sugli eSport, i ricavi sono aumentati di quasi il 50% (per l’esattezza del 44,5%) nel giro di un anno, passando dai 9 miliardi del 2019, ai 13 miliardi del 2020.

 

Asia

L’Asia è considerata la culla degli sport elettronici, e di conseguenza è anche la regione in cui il settore si è sviluppato maggiormente. Ma anche quella dove è anche più fragile. I Paesi che hanno regolamentato le scommesse sono pochissimi, negli altri si è creato un mercato grigio che non sempre viene contrastato in maniera adeguata. Ne consegue che i casi di match-fixing siano tantissimi, SportRadar nel 2020 ha lanciato 160 alert, l’International Betting Integrity Association ne ha segnalati altri 28. Addirittura nel Sud-Est Asiatico si arriva a ipotizzare che il 75% dei team sia coinvolto in qualche modo in episodi di match-fixing.

 

Sia in Cina, che in Corea del Sud (con alcune eccezioni) le scommesse sono illegali, anche se il numero di persone che scommettono è relativamente elevato. Addirittura si stima che in Cina 97,1 milioni di persone nel 2021 piazzeranno una puntata su una competizione di videogiochi. Gli eSport sono in continua crescita pure in Giappone, ma anche qui le scommesse sono per la maggior parte illegali, sebbene le misure per bloccare i bookmaker offshore non abbiano prodotto grandi risultati. In India, il quadro è ancora più confuso, nonostante il bacino di appassionati sia enorme. Il dibattito se considerare gli eSport una disciplina sportiva a tutti gli effetti è ancora in corso. Per quanto riguarda le scommesse, poi, i singoli Stati hanno libertà di legalizzarle, ma finora solo il Sikkim a adottato una normativa.

 

Stati Uniti

Gli States sono uno dei mercati più promettenti a livello mondiale: gli eSport hanno assicurato ricavi per 252,8 milioni di dollari nel 2020, nella maggior parte dei casi frutto delle sponsorizzazioni. Gli appassionati sono invece 244 milioni, ma occorre sottolineare che la pandemia – con il blocco delle competizioni sportive – ha avvicinato tantissima gente ai videogames.

 

Le scommesse su questo tipo di competizioni sono in crescita (a fine anno 29,1 milioni di persone avranno scommesso su queste competizioni sportive, un anno fa erano 26,8 milioni), ma c’è da dire che negli USA – grazie alla legalizzazione avvenuta nel 2018 – il mercato delle scommesse sportive in generale sta crescendo a ritmi vertiginosi. Diversi Stati – Arkansas, Delaware, New York, Iowa, Illinois, Michigan, Rhode Island, Montana, New Mexico, Oregon e Pennsylvania – hanno adottato una regolamaentazione specifica per le scommesse sugli eSport. Altri Stati invece le hanno semplicemente considerate legali, e hanno esteso la normativa generale. Al momento solo in Maine si sta discutendo se legalizzarle o meno.

 

Europa

La popolarità degli eSport cresce anche nel Vecchio Continente e vanno forte anche le scommesse. Paesi come Regno Unito, Malta, Spagna, Francia, Finlandia, Danimarca hanno specificato che si può scommettere anche su degli eventi di eSport, il mercato europeo così è uno dei più floridi al mondo, assicura il 41% dei ricavi totali, e secondo le stime è secondo solo all’Asia (che invece pesa per il 45%).

 

Anche in questo caso, la pandemia ha dato una spinta sostanziale, ad esempio durante il lockdown del 2020 nel Regno Unito le scommesse sulle competizioni di videogame – già molto popolari anche in precedenza – sono cresciute del 3.000%. Mercato molto sviluppato in Spagna, la Germania invece soffre delle incertezze normative: la piena legalizzazione del gioco online è arrivata solo in questi mesi, e questo chiaramente non ha consentito di sviluppare il settore. In Italia, i bookmaker possono offrire le scommesse sugli eSport inserendole nel palinsesto liberalizzato delle scommesse sportive.

 

America Latina e Africa

Il mercato degli eSport Sud-Americano in termini assoluti non può essere paragonato a Asia, Europa e Stati Uniti, ma ha comunque ritmi di crescita vertiginosi. Il Paese dove il segmento delle scommesse è maggiormente sviluppato è il Messico, qui le puntate sulle competizioni di videogame sono aumentate del 200% durante la prima ondata di Covid. Con le riaperture, il segmento ha decisamente rallentato, ma secondo le previsioni crescerà a un ritmo del 20% annuo, nei prossimi 5 anni. In Brasile, gli eSport hanno dimostrato di avere grandissime potenzialità. Per quanto riguarda le scommesse, però, il processo di legalizzazione è ancora fermo. Quadro frammentato invece in Argentina, dove sono le province a decidere se regolamentare o meno i giochi online e le scommesse. E finora lo hanno fatto solo in sette.

 

Ha forti potenzialità anche il mercato africano, soprattutto se si considera che il 60% della popolazione ha meno di 25 anni. Ma il Continente, com’è facile immaginare, si deve scontrare con la scarsa penetrazione di internet e in generale con la mancanza di infrastrutture tecnologiche. Gli eSport comunque sono diventati un fenomeno di costume in Paesi come l’Egitto e il Sud Africa, dove peraltro alcuni atleti hanno già attirato l’attenzione di team blasonati. In Sud Africa poi, gli eSport potrebbero trasformarsi anche in un ottimo volano per le scommesse.

Gioel Rigido
Articolo di:

Il gioco è vietato ai minori e può causare dipendenza patologica - probabilità di vincita

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